প্রদর্শন 1 - 10 ফলাফল এর 22 অনুসন্ধানের জন্য 'Peneyra, Rachelle', জিজ্ঞাসা করার সময়: 0.01সেকেন্ড
ফলাফল পরিমার্জন করুন
-
1
Ultimate in the Philippines history, growth, and development অনুযায়ী Co, Arthur Steven A. 1997-
প্রকাশিত 2021ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গ্রন্থ loading... -
2
Preservation of Mag-Indi Ayta games অনুযায়ী Sangalang-Aseron, Michiko
ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...প্রবন্ধ loading... -
3
Assertion of Mag-indi Ayta identity through preservation and revival of games অনুযায়ী Peneyra, Rachelle Umali
ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...প্রবন্ধ loading... -
4
A comparison of the physical activity involvement of call center agents based on work schedule a case study অনুযায়ী Abesamis, Julius B.
প্রকাশিত 2008ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গবেষণাপত্র loading... -
5
Qualities of highschool basketball varsity star athletes অনুযায়ী Roque, Sweet Fatima Ian M.
প্রকাশিত 2008ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গবেষণাপত্র loading... -
6
Weight changes and playing computer games অনুযায়ী Nicolas, Patricia Marie P.
প্রকাশিত 2008ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গবেষণাপত্র loading... -
7
Local jobs for BSS graduates according to BSS alumni অনুযায়ী Pineda, Jan Paolo S.
প্রকাশিত 2008ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গবেষণাপত্র loading... -
8
Concepts on sport according to elite Filipino athletes অনুযায়ী Peneyra, Rachelle U.
প্রকাশিত 2007ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গবেষণাপত্র loading... -
9
Barriers in the recruitment of high school female basketball athletes অনুযায়ী Franco, Alexis Kai L. 1994 -
ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গবেষণাপত্র loading... -
10
Association of socioeconomic status with physical activity among Filipino young adults অনুযায়ী Pabiona, Benjamin Caleb G. 1995 -
ডাক সংখ্যা: loading...
অবস্থিত: loading...গবেষণাপত্র loading...
অনুসন্ধান সাধনীগুলি:
সম্পর্কিত বিষয়
Aeta (Philippine people)
Basketball players
College athletes
Exercise
Folklore
Games
Philippines
Porac (Pampanga)
Sports
Video games
Young adults
African students
Athletes
Audiences
COVID-19 Pndemic, 2020
Call center agents
Cerebrovascular disease
College graduates
College sports
College students
Computer adventure games
Corporate sponsorship
Culture shock
Economic aspects
Electronic games
Employment
Escrima
Ethnic identity
Ethnology
Evaluation